图书介绍

游戏的设计与开发 梦开始的地方【2025|PDF下载-Epub版本|mobi电子书|kindle百度云盘下载】

游戏的设计与开发 梦开始的地方
  • 叶展,叶丁编著 著
  • 出版社: 北京:人民交通出版社;北京:航空工业出版社
  • ISBN:7801831780
  • 出版时间:2003
  • 标注页数:476页
  • 文件大小:77MB
  • 文件页数:496页
  • 主题词:游戏-应用程序-程序设计

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图书目录

基础篇1

第一章:总论1

游戏的三个发展趋势1

游戏发展趋势之一:置入感的深化2

游戏发展趋势之二:交互性的增强7

游戏发展趋势之三:国际化设计11

游戏是一种艺术形式吗14

艺术形式的三个阶段14

处于第二阶段的游戏,它的第三阶段是怎样呢14

阻碍游戏成熟的重要因素16

设计与开发——是分是合17

游戏设计开发的三大基石19

第二章:游戏理论21

游戏模型22

游戏的情感世界24

虚拟情境24

焦虑及其释放25

期待、悬念27

交互手段28

封闭系统28

游戏的行为系统28

交互法则29

第三章:游戏类型30

游戏类型的由来和功能30

游戏类型的定义30

游戏类型的演变过程31

类型范式33

类型的作用34

类型和文化36

RPG(角色扮演类)37

游戏类型简介37

ACT(动作类游戏)42

FPS(第一视角射击游戏)44

FTG(格斗游戏)45

RTS(实时策略游戏)46

TBS(回合制策略游戏)47

SLG(日式模拟游戏)47

SIM(美式模拟游戏)48

SPT(体育类游戏)50

RAC(赛车游戏)50

AVG(冒险类游戏)50

第四章:游戏性52

可用性52

从历史角度看可用性和游戏性53

定义一评估一设计54

可用性的定义54

可用性的评估56

基于用户的设计58

对游戏性的思考59

游戏性59

游戏性的多维模型60

游戏性的评估62

附录:娱乐的14个要素63

设计篇68

第五章:电影叙事结构与游戏68

在西方电影界影响深远的“英雄之旅理论”68

英雄之旅的12个组成部分69

英雄之旅中的人物原型75

电影中的英雄之旅82

游戏中的英雄之旅84

不可调和的矛盾92

第六章:故事性和交互性92

什么是交互式故事94

RPG的特殊性94

交互式故事生成系统的研究98

有关故事结构和构成的研究99

第七章:关卡设计103

关卡设计要素104

地形104

什么是关卡设计104

边界105

物品105

敌人105

目标106

情节106

大小106

视觉风格107

关卡设计流程107

目标确定107

集体讨论107

概念设计108

概念评估109

使用关卡编辑器109

测试110

第八章:RTS游戏的平衡性111

系统论和谋略论111

战争史学家眼中的武器系统论112

游戏中的武器系统平衡性118

第九章:人机界面设计121

人机界面的发展历史121

游戏机游戏和PC游戏的人机界面126

人机界面的重要性127

WIMP类型人机交互示意图129

WIMP类型人机界面设计的两个主要任务130

数据可视化130

输入手段135

界面设计方法139

界面设计原则143

界面设计举例145

从1代到2代图标的演变分析《帝国时代》的界面设计145

《幕府将军》的界面设计148

其他人机交互手段149

语音识别与合成149

姿势识别与控制技术150

道具或者玩具152

虚拟现实155

美工篇156

第十章:人物设计156

游戏人物的重要性156

硬件机能157

几个影响人物设计的外部因素157

游戏类型159

文化背景159

人物设计的诸多方面161

形体造型161

服装道具162

动作特征164

操作方法165

性格属性165

三面图166

模型板166

背景故事166

人物设计的工具166

配色图167

人物对比图167

表情图167

第十一章:色彩配置168

色彩系统170

色彩可以表达感情171

色彩因文化而差异171

色彩的作用171

色彩可以被用来引导玩家的注意力172

色彩配置技术173

第十二章:迪斯尼经典动画理论175

传统动画理论的建立176

游戏中的短动画177

12条法则179

挤压和拉伸179

预示181

展示182

非关键帧动画和关键帧动画183

跟进和重叠运动184

慢进慢出186

弧线运动187

辅助运动187

时间控制188

夸张188

立体感189

吸引力189

第十三章:三维建模190

三维建模190

曲面概念191

多边形概念191

Subdivision概念193

常用的建模技术193

比较特殊的建模技术198

数字化建模技术200

建模中的层次结构201

渲染204

摄像机204

照明206

表面性质208

2D贴图210

3D贴图213

空气效果215

第十四章:三维动画217

三维动画的基础技术217

关键帧动画217

层次结构动画221

运动轨迹动画226

外形变化动画226

灯光动画229

镜头动画229

表面材质动画230

高级动画技术231

动力学模拟231

粒子系统和类粒子系统233

过程动画235

动态捕捉技术238

第十五章:镜头与剪辑240

基本概念241

三种场景241

镜头距离242

镜头技术242

三种运动242

镜头和剪辑242

镜头角度243

三角形法则244

平行位置246

镜头移动248

动作场景251

剪辑技术253

视觉标点法253

场景匹配257

对话场景的剪辑259

较难剪辑的场景262

游戏实时画面中镜头的使用264

二维时代的电影镜头的应用265

三维技术提高了游戏中使用镜头的灵活性265

游戏实时画面中剪辑手法的应用267

剪辑手法在游戏中的几种用途267

在游戏叙事中使用平行剪辑法268

游戏程序员270

第十六章:游戏编程基础270

编程篇270

游戏程序总体结构272

编程语言和编译环境274

算法评估275

程序的运行速度和所占用的内存275

BIG-O278

算法评估279

代码优化282

第十七章:三维图形编程284

二维几何变换285

几何变换285

齐次坐标系287

三维几何变换289

窗口-视图变换290

三维物体291

多边形模型292

曲线与曲面293

层次关系296

投影——从3D到2D297

透视投影298

透视投影的数学表达301

三维空间裁剪302

隐藏面消除304

Z缓存算法305

光线明暗处理309

光线模型310

综合模型313

插值明暗处理314

二维材质316

表面材质316

凸凹处理318

场景管理319

BSP树321

BSP树的应用324

碰撞检测327

两步法330

AABB盒子332

OBB盒子333

BSP树335

镜头控制和旋转问题336

Euler角337

四元数法339

第十八章:人工智能技术341

人工智能定义的双重标准341

人工智能在游戏业的应用现状343

基本AI技术介绍345

有限状态机345

模糊状态机348

AI脚本和可扩展性AI349

神经元网络352

遗传算法358

人工生命360

寻径算法363

A*算法简介364

A*算法在更复杂情况下的应用369

分层寻径371

简单的地形分析373

移动问题374

更加自然地移动374

单元协调移动375

团队移动和队形376

畜群算法377

三维射击游戏的地形分析技术379

AI技术应用专题379

三维射击游戏的小组AI381

《The Sims》中采用的面向对象技术384

AI编程工具384

机器人技术和智能化玩具386

管理篇389

第十九章:软件工程基础389

软件工程389

经典瀑布模型391

软件过程391

原型法和复进式模型392

渐增模型394

微软的分段-缓冲-并行法396

专门针对游戏开发的Triptych模型399

软件过程成熟度评估和CMM模型402

软件项目管理方法403

制定计划403

任务排序406

进度表细调408

任务预测408

风险分析409

风险种类409

风险预测410

进度监控411

改动控制413

软件工程工具414

UML414

Microsoft Project 2000417

AlienBrain418

第二十章:游戏测试与质量保证421

广义的软件测试421

游戏软件测试422

游戏性调节测试425

玩家测试426

代码审核428

代码测试430

游戏机游戏和PC游戏测试之异同432

公司组织结构433

基本功能划分的结构433

第二十一章:游戏公司组成结构433

基于项目的结构434

矩阵式结构434

游戏项目组所采用的三驾马车机制436

人员分工和职责438

游戏设计师439

程序员440

美工442

制片人444

测试员446

其他人员447

教育篇449

第二十二章:游戏的教育449

从手工作坊式教育到学院式教育——新兴产业必由之路449

从精英教育到职业培训——学院式教育的发展450

美国游戏教育的现状451

游戏教育的难题451

Digipen理工学院452

术语对照455

参考书目471

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