图书介绍
游戏的设计与开发 梦开始的地方【2025|PDF下载-Epub版本|mobi电子书|kindle百度云盘下载】
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- 叶展,叶丁编著 著
- 出版社: 北京:人民交通出版社;北京:航空工业出版社
- ISBN:7801831780
- 出版时间:2003
- 标注页数:476页
- 文件大小:77MB
- 文件页数:496页
- 主题词:游戏-应用程序-程序设计
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图书目录
基础篇1
第一章:总论1
游戏的三个发展趋势1
游戏发展趋势之一:置入感的深化2
游戏发展趋势之二:交互性的增强7
游戏发展趋势之三:国际化设计11
游戏是一种艺术形式吗14
艺术形式的三个阶段14
处于第二阶段的游戏,它的第三阶段是怎样呢14
阻碍游戏成熟的重要因素16
设计与开发——是分是合17
游戏设计开发的三大基石19
第二章:游戏理论21
游戏模型22
游戏的情感世界24
虚拟情境24
焦虑及其释放25
期待、悬念27
交互手段28
封闭系统28
游戏的行为系统28
交互法则29
第三章:游戏类型30
游戏类型的由来和功能30
游戏类型的定义30
游戏类型的演变过程31
类型范式33
类型的作用34
类型和文化36
RPG(角色扮演类)37
游戏类型简介37
ACT(动作类游戏)42
FPS(第一视角射击游戏)44
FTG(格斗游戏)45
RTS(实时策略游戏)46
TBS(回合制策略游戏)47
SLG(日式模拟游戏)47
SIM(美式模拟游戏)48
SPT(体育类游戏)50
RAC(赛车游戏)50
AVG(冒险类游戏)50
第四章:游戏性52
可用性52
从历史角度看可用性和游戏性53
定义一评估一设计54
可用性的定义54
可用性的评估56
基于用户的设计58
对游戏性的思考59
游戏性59
游戏性的多维模型60
游戏性的评估62
附录:娱乐的14个要素63
设计篇68
第五章:电影叙事结构与游戏68
在西方电影界影响深远的“英雄之旅理论”68
英雄之旅的12个组成部分69
英雄之旅中的人物原型75
电影中的英雄之旅82
游戏中的英雄之旅84
不可调和的矛盾92
第六章:故事性和交互性92
什么是交互式故事94
RPG的特殊性94
交互式故事生成系统的研究98
有关故事结构和构成的研究99
第七章:关卡设计103
关卡设计要素104
地形104
什么是关卡设计104
边界105
物品105
敌人105
目标106
情节106
大小106
视觉风格107
关卡设计流程107
目标确定107
集体讨论107
概念设计108
概念评估109
使用关卡编辑器109
测试110
第八章:RTS游戏的平衡性111
系统论和谋略论111
战争史学家眼中的武器系统论112
游戏中的武器系统平衡性118
第九章:人机界面设计121
人机界面的发展历史121
游戏机游戏和PC游戏的人机界面126
人机界面的重要性127
WIMP类型人机交互示意图129
WIMP类型人机界面设计的两个主要任务130
数据可视化130
输入手段135
界面设计方法139
界面设计原则143
界面设计举例145
从1代到2代图标的演变分析《帝国时代》的界面设计145
《幕府将军》的界面设计148
其他人机交互手段149
语音识别与合成149
姿势识别与控制技术150
道具或者玩具152
虚拟现实155
美工篇156
第十章:人物设计156
游戏人物的重要性156
硬件机能157
几个影响人物设计的外部因素157
游戏类型159
文化背景159
人物设计的诸多方面161
形体造型161
服装道具162
动作特征164
操作方法165
性格属性165
三面图166
模型板166
背景故事166
人物设计的工具166
配色图167
人物对比图167
表情图167
第十一章:色彩配置168
色彩系统170
色彩可以表达感情171
色彩因文化而差异171
色彩的作用171
色彩可以被用来引导玩家的注意力172
色彩配置技术173
第十二章:迪斯尼经典动画理论175
传统动画理论的建立176
游戏中的短动画177
12条法则179
挤压和拉伸179
预示181
展示182
非关键帧动画和关键帧动画183
跟进和重叠运动184
慢进慢出186
弧线运动187
辅助运动187
时间控制188
夸张188
立体感189
吸引力189
第十三章:三维建模190
三维建模190
曲面概念191
多边形概念191
Subdivision概念193
常用的建模技术193
比较特殊的建模技术198
数字化建模技术200
建模中的层次结构201
渲染204
摄像机204
照明206
表面性质208
2D贴图210
3D贴图213
空气效果215
第十四章:三维动画217
三维动画的基础技术217
关键帧动画217
层次结构动画221
运动轨迹动画226
外形变化动画226
灯光动画229
镜头动画229
表面材质动画230
高级动画技术231
动力学模拟231
粒子系统和类粒子系统233
过程动画235
动态捕捉技术238
第十五章:镜头与剪辑240
基本概念241
三种场景241
镜头距离242
镜头技术242
三种运动242
镜头和剪辑242
镜头角度243
三角形法则244
平行位置246
镜头移动248
动作场景251
剪辑技术253
视觉标点法253
场景匹配257
对话场景的剪辑259
较难剪辑的场景262
游戏实时画面中镜头的使用264
二维时代的电影镜头的应用265
三维技术提高了游戏中使用镜头的灵活性265
游戏实时画面中剪辑手法的应用267
剪辑手法在游戏中的几种用途267
在游戏叙事中使用平行剪辑法268
游戏程序员270
第十六章:游戏编程基础270
编程篇270
游戏程序总体结构272
编程语言和编译环境274
算法评估275
程序的运行速度和所占用的内存275
BIG-O278
算法评估279
代码优化282
第十七章:三维图形编程284
二维几何变换285
几何变换285
齐次坐标系287
三维几何变换289
窗口-视图变换290
三维物体291
多边形模型292
曲线与曲面293
层次关系296
投影——从3D到2D297
透视投影298
透视投影的数学表达301
三维空间裁剪302
隐藏面消除304
Z缓存算法305
光线明暗处理309
光线模型310
综合模型313
插值明暗处理314
二维材质316
表面材质316
凸凹处理318
场景管理319
BSP树321
BSP树的应用324
碰撞检测327
两步法330
AABB盒子332
OBB盒子333
BSP树335
镜头控制和旋转问题336
Euler角337
四元数法339
第十八章:人工智能技术341
人工智能定义的双重标准341
人工智能在游戏业的应用现状343
基本AI技术介绍345
有限状态机345
模糊状态机348
AI脚本和可扩展性AI349
神经元网络352
遗传算法358
人工生命360
寻径算法363
A*算法简介364
A*算法在更复杂情况下的应用369
分层寻径371
简单的地形分析373
移动问题374
更加自然地移动374
单元协调移动375
团队移动和队形376
畜群算法377
三维射击游戏的地形分析技术379
AI技术应用专题379
三维射击游戏的小组AI381
《The Sims》中采用的面向对象技术384
AI编程工具384
机器人技术和智能化玩具386
管理篇389
第十九章:软件工程基础389
软件工程389
经典瀑布模型391
软件过程391
原型法和复进式模型392
渐增模型394
微软的分段-缓冲-并行法396
专门针对游戏开发的Triptych模型399
软件过程成熟度评估和CMM模型402
软件项目管理方法403
制定计划403
任务排序406
进度表细调408
任务预测408
风险分析409
风险种类409
风险预测410
进度监控411
改动控制413
软件工程工具414
UML414
Microsoft Project 2000417
AlienBrain418
第二十章:游戏测试与质量保证421
广义的软件测试421
游戏软件测试422
游戏性调节测试425
玩家测试426
代码审核428
代码测试430
游戏机游戏和PC游戏测试之异同432
公司组织结构433
基本功能划分的结构433
第二十一章:游戏公司组成结构433
基于项目的结构434
矩阵式结构434
游戏项目组所采用的三驾马车机制436
人员分工和职责438
游戏设计师439
程序员440
美工442
制片人444
测试员446
其他人员447
教育篇449
第二十二章:游戏的教育449
从手工作坊式教育到学院式教育——新兴产业必由之路449
从精英教育到职业培训——学院式教育的发展450
美国游戏教育的现状451
游戏教育的难题451
Digipen理工学院452
术语对照455
参考书目471
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