图书介绍

3ds Max 2013自学视频教程【2025|PDF下载-Epub版本|mobi电子书|kindle百度云盘下载】

3ds Max 2013自学视频教程
  • 唯美映像编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302354093
  • 出版时间:2015
  • 标注页数:524页
  • 文件大小:102MB
  • 文件页数:572页
  • 主题词:三维动画软件-教材

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图书目录

第1章 与3ds Max 2013的第一次接触1

1.1 3ds Max 2013的应用领域2

1.1.1 3ds Max 2013应用于插画领域2

1.1.2 3ds Max 2013应用于影视动画领域2

1.1.3 3ds Max 2013应用于游戏领域2

1.1.4 3ds Max 2013应用于产品造型领域2

1.1.5 3ds Max 2013应用于效果图领域3

1.2 3ds Max 2013新增功能3

1.2.1 建模新增功能3

1.2.2 动画新增功能4

1.2.3 【蒙皮】修改器的改进4

1.2.4 场景管理4

1.2.5 天光5

1.2.6 视口5

1.2.7 【Slate材质编辑器】改进功能5

1.2.8 渲染5

1.2.9 互操作性6

1.2.10 内部改进6

1.3 3ds Max的创建流程6

1.3.1 创建对象模型7

1.3.2 材质设置7

1.3.3 灯光设置7

1.3.4 摄影机设置7

1.3.5 动画设置7

1.3.6 渲染输出7

第2章 3ds Max的界面和基础操作8

技术专题——如何使用欢迎对话框?9

2.1 标题栏10

案例实战——打开3ds Max文件10

案例实战——保存场景文件11

案例实战——导入外部文件11

案例实战——导出场景对象12

案例实战——合并场景文件12

2.2 菜单栏13

2.3 主工具栏15

动手学:调出隐藏的工具栏15

案例实战——使用【选择过滤器】工具选择场景中的灯光16

案例实战——使用【按名称选择】工具选择场对象16

案例实战——使用【套索选择区域】工具选择对象17

技术专题——如何精确移动对象18

动手学:使用【角度捕捉和切换】工具进行旋转复制20

案例实战——对齐工具将两个物体对齐21

技术专题——对齐参数详解21

2.4 视口区域23

动手学:视口布局设置24

动手学:自定义界面颜色25

动手学:设置纯色的透视图26

动手学:设置关闭视图中显示物体的阴影26

2.5 命令面板27

2.6 时间尺28

2.7 状态栏28

2.8 时间控制按钮28

2.9 视图导航控制按钮28

动手学:设置文件自动备份31

案例实战——归档场景31

第3章 几何体建模33

3.1 了解建模34

3.1.1 什么是建模34

3.1.2 为什么要建模34

3.1.3 建模方式主要有哪些34

答疑解惑:样条线变为三维物体的方法有哪些?35

技术拓展:认识多边形建模35

动手学:建模的基本步骤36

3.1.4 认识创建面板36

思维点拨:创建对象按钮哪里找36

3.2 创建几何基本体37

3.2.1 标准基本体37

案例实战——长方体制作方形玻璃茶几38

技术拓展:如何在视图中加载背景图像作为参考,以辅助建模39

案例实战——圆锥体制作多种圆锥体模型40

案例实战——球体制作豪华水晶吊灯41

综合实战——标准基本体创建石膏组合44

3.2.2 扩展基本体45

案例实战——切角长方体制作简约餐桌46

案例实战——切角长方体制作现代沙发组合47

综合实战——标准基本体制作台灯51

3.3 创建复合对象52

3.3.1 图形合并53

案例实战——图形合并制作戒指53

3.3.2 布尔55

案例实战——布尔运算制作草编椅子56

3.3.3 ProBoolean57

案例实战——超级布尔制作烟灰缸58

3.3.4 放样60

案例实战——放样制作油画框60

答疑解惑:为什么放样后的模型不是我们想要的?61

案例实战——放样制作欧式顶棚61

3.4 创建建筑对象62

3.4.1 AEC扩展62

案例实战——创建多种植物63

3.4.2 楼梯66

案例实战——创建多种楼梯模型67

3.4.3 门68

案例实战——创建多种门模型69

3.4.4 窗71

3.5 创建VRay对象71

技术专题——加载VRay渲染器72

3.5.1 VR代理72

3.5.2 VR毛皮72

3.5.3 VR平面73

案例实战——VR平面制作地面73

3.5.4 VR球体74

第4章 样条线建模75

4.1 创建样条线76

4.1.1 样条线76

答疑解惑:如何创建直线、90°直线、曲线?76

思维点拨:如何绘制二维、三维的线?77

答疑解惑:如何多次创建一条线?79

案例实战——线制作美式铁艺栅栏79

案例实战——矩形制作中式屏风81

案例实战——圆制作创意镜子83

案例实战——圆制作现代风格茶几85

案例实战——文本制作LOGO86

4.1.2 扩展样条线87

案例实战——通道制作各种通道模型88

4.2 编辑样条线89

动手学:转换成可编辑样条线89

4.2.1 调节可编辑样条线89

4.2.2 将二维图形转换成三维模型90

案例实战——样条线制作书架90

综合实战——编辑样条线制作顶棚91

答疑解惑:为什么有时候制作出的镂空效果是相反的?92

技术拓展:闭合与不闭合的线对于【挤出】修改器而言,差别很大93

综合实战——线制作欧式吊灯93

第5章 修改器建模97

5.1 修改器98

5.1.1 什么是修改器98

动手学:为对象加载修改器98

动手学:为对象加载多个修改器99

动手学:更换修改器的顺序99

5.1.2 编辑修改器99

5.1.3 塌陷修改器100

5.1.4 修改器的分类101

5.2 常用的修改器102

5.2.1 【车削】修改器102

案例实战——【车削】修改器制作酒瓶102

案例实战——【车削】修改器制作烛台104

5.2.2 【挤出】修改器105

案例实战——【挤出】修改器制作苹果显示器105

案例实战——【挤出】修改器制作书107

5.2.3 【倒角】修改器108

案例实战——【倒角】修改器制作装饰物108

5.2.4 【倒角剖面】修改器110

5.2.5 【弯曲】修改器110

案例实战——【弯曲】修改器制作变形台灯110

5.2.6 【扭曲】修改器112

5.2.7 【晶格】修改器112

案例实战——【晶格】修改器制作现代水晶吊灯112

5.2.8 【壳】修改器114

案例实战——【壳】修改器制作睡椅115

5.2.9 【FFD】修改器116

答疑解惑:为什么有些时候为模型加载了【FFD】等修改器,并调整控制点,但是效果却不正确?117

案例实战——【FFD】修改器制作波纹墙面117

5.2.10 【编辑多边形】和【编辑网格】修改器118

案例实战——【编辑多边形】修改器制作新古典台灯119

5.2.11 【UVW贴图】修改器121

5.2.12 【平滑】、【网格平滑】和【涡轮平滑】修改器122

5.2.13 【对称】修改器122

5.2.14 【细化】修改器122

5.2.15 【优化】修改器123

案例实战——【优化】修改器减少模型面数123

5.2.16 【噪波】修改器124

第6章 多边形建模125

6.1 多边形建模概述126

6.1.1 将模型转化为多边形对象126

6.1.2 编辑多边形对象126

6.2 多边形建模经典实例128

案例实战——多边形建模制作现代风格矮柜128

案例实战——多边形建模制作布艺沙发129

答疑解惑:【切角】工具和【连接】工具有什么区别?130

案例实战——多边形建模制作古典镜子132

答疑解惑:如何快速将多个顶点调节到一个水平面上?134

案例实战——多边形建模制作镜子134

案例实战——多边形建模制作马桶135

案例实战——多边形建模制作皮椅子137

案例实战——多边形建模制作现代吧椅140

案例实战——多边形建模制作斗柜142

案例实战——多边形建模制作现代风格雕塑145

思维点拨:多边形建模中【Shift】键的妙用146

案例实战——多边形建模制作休闲旋转椅146

案例实战——多边形建模制作中式圈椅148

综合实战——多边形建模制作简欧风格茶几151

6.3 Graphite建模工具152

6.3.1 调出Graphite建模工具152

6.3.2 切换Graphite建模工具的显示状态152

6.3.3 Graphite工具界面152

6.3.4 【Graphite建模工具】选项卡153

6.3.5 【自由形式】选项卡158

6.3.6 【选择】选项卡159

6.3.7 【对象绘制】选项卡160

综合实战——Graphite建模工具制作床头柜161

第7章 网格建模和NURBS建模165

7.1 网格建模166

7.1.1 转换网格对象166

7.1.2 编辑网格对象166

案例实战——网格建模制作床头柜166

7.2 NURBS建模169

7.2.1 NURBS对象类型169

7.2.2 创建NURBS对象170

7.2.3 转换NURBS对象170

7.2.4 编辑NURBS对象170

7.2.5 NURBS工具箱171

案例实战——NURBS建模制作抱枕171

技术拓展:使用【FFD】修改器制作抱枕172

案例实战——NURBS建模制作陶瓷花瓶173

第8章 灯光技术175

8.1 初识灯光176

8.1.1 什么是灯光176

8.1.2 为什么要使用灯光176

动手学:灯光的常用思路177

动手学:创建一盏灯光177

答疑解惑:如何在视图中开启和关闭阴影?177

8.2 光度学灯光178

8.2.1 目标灯光178

案例实战——目标灯光制作地灯180

技术拓展:什么是光域网?182

案例实战——目标灯光制作射灯182

8.2.2 自由灯光184

案例实战——自由灯光制作射灯184

8.2.3 mr天空门户186

8.3 标准灯光186

8.3.1 目标聚光灯186

综合实战——目标聚光灯制作舞台灯光188

8.3.2 Free Spot(自由聚光灯)189

8.3.3 目标平行光189

8.3.4 自由平行光190

案例实战——阴影灯光制作阴影效果190

8.3.5 泛光191

案例实战——泛光灯、目标聚光灯制作烛光191

答疑解惑:如何隐藏和显示灯光?192

8.3.6 天光194

8.3.7 mr Area Omin(mr区域泛光灯)195

8.3.8 mr Area Spot(mr区域聚光灯)195

8.4 VRay灯光195

8.4.1 VR灯光196

案例实战——VR灯光制作灯带197

案例实战——VR灯光制作壁灯灯光200

案例实战——VR灯光制作灯罩灯光201

案例实战——VR灯光制作台灯203

案例实战——VR灯光制作柔和光照204

技术拓展:效果图中的色彩心理学204

8.4.2 VRayIES205

案例实战——VRayIES灯光制作射灯205

8.4.3 VR环境灯光206

8.4.4 VR太阳206

案例实战——VR太阳制作阳光208

思维点拨:VR太阳的位置对效果的影响209

案例实战——VR太阳制作黄昏效果209

综合实战——制作休息室灯光210

综合实战——目标平行光和VR灯光综合制作书房夜景效果212

第9章 摄影机技术215

9.1 摄影机原理知识216

9.1.1 数码单反相机、摄影机的原理216

9.1.2 摄影机常用术语216

9.1.3 为什么需要使用摄影机217

9.1.4 经典构图技巧217

动手学:创建摄影机218

9.2 3ds Max中的摄影机218

9.2.1 目标摄影机218

案例实战——目标摄影机修改透视角度220

案例实战——目标摄影机制作运动模糊效果222

案例实战——目标摄影机制作景深效果223

9.2.2 自由摄影机225

9.2.3 VR穹顶摄影机225

案例实战——为场景创建VR穹顶摄影机225

9.2.4 VR物理摄影机226

案例实战——VR物理摄影机调整光圈228

案例实战——VR物理摄影机制作光晕效果229

第10章 材质与贴图技术231

10.1 认识材质232

10.1.1 什么是材质232

10.1.2 材质的设置思路232

10.2 材质编辑器232

10.2.1 精简材质编辑器232

10.2.2 Slate材质编辑器237

10.3 材质/贴图浏览器237

10.4 材质管理器237

10.4.1 场景面板238

10.4.2 材质面板239

10.5 常用材质类型240

10.5.1 标准材质241

案例实战——标准材质制作乳胶漆241

思维点拨:标准材质很重要241

10.5.2 Ink'n Paint材质243

案例实战——Ink'n Paint材质制作卡通效果243

10.5.3 VRayMtl244

案例实战——VRayMtl材质制作塑料247

案例实战——VRayMtl材质制作陶瓷248

案例实战——VRayMtl材质制作吊灯249

案例实战——VRayMtl材质制作金属249

案例实战——VRayMtl材质制作木地板250

案例实战——VRayMtl材质制作皮革252

案例实战——VRayMtl材质制作玻璃253

综合实战——VRayMtl材质制作美食254

案例实战——VRayMtl材质和多维/子对象材质制作窗帘256

10.5.4 VR灯光材质257

案例实战——VR灯光材质制作室外背景258

10.5.5 VR覆盖材质258

10.5.6 VR混合材质259

案例实战——VR混合材质制作酒瓶259

10.5.7 顶/底材质261

案例实战——顶/底材质制作雪材质261

10.5.8 混合材质263

案例实战——混合材质制作布纹263

10.5.9 双面材质264

10.5.10 VR材质包裹器265

10.5.11 多维/子对象材质265

10.5.12 VR快速SSS2266

10.5.13 虫漆材质266

10.6 初识贴图266

10.6.1 什么是贴图266

10.6.2 贴图与材质的区别267

10.6.3 贴图的设置思路267

10.6.4 贴图面板267

10.6.5 UVW贴图修改器268

10.7 常用贴图类型269

答疑解惑:位图和程序贴图的区别是什么?270

10.7.1 【位图】贴图271

10.7.2 【不透明度】贴图271

技术专题——【不透明度】贴图的原理272

10.7.3 【凹凸】贴图272

案例实战——【凹凸】贴图制作墙体273

答疑解惑:凹凸和置换的区别是什么?274

10.7.4 【VRayHDRI】贴图274

案例实战——【VRayHDRI】贴图制作真实环境274

思维点拨:HDRI贴图的原理276

10.7.5 【VR边纹理】贴图276

案例实战——【VR边纹理】贴图制作线框效果276

答疑解惑:【VR边纹理】贴图的特殊性是什么?277

10.7.6 【VR天空】贴图277

案例实战——【VR天空】贴图制作天空278

10.7.7 【衰减】贴图279

综合实战——【衰减】贴图制作绒布279

10.7.8 【混合】贴图280

10.7.9 【渐变】贴图280

10.7.10 【渐变坡度】贴图280

10.7.11 【平铺】贴图281

案例实战——【平铺】贴图制作瓷砖282

10.7.12 【棋盘格】贴图283

案例实战——【棋盘格】材质制作地砖283

10.7.13 【噪波】贴图283

案例实战——【噪波】贴图制作拉丝金属284

案例实战——【噪波】贴图制作水波纹285

10.7.14 【细胞】贴图286

10.7.15 【凹痕】贴图287

10.7.16 【颜色修正】贴图287

10.7.17 【法线凹凸】贴图288

第11章 灯光/材质/渲染综合运用289

11.1 认识渲染290

11.1.1 什么是渲染290

11.1.2 渲染器类型290

11.1.3 渲染工具290

11.2 默认扫描线渲染器290

11.3 NVIDIA iray渲染器291

11.4 NVIDIA mental ray渲染器292

11.4.1 间接照明293

11.4.2 渲染器294

11.5 Quicksilver硬件渲染器294

11.6 VRay渲染器295

11.6.1 公用296

11.6.2 V-Ray298

11.6.3 间接照明305

11.6.4 设置311

11.6.5 Render Elements(渲染元素)313

动手学:设置测试渲染参数314

动手学:设置最终渲染参数314

11.7 VRay渲染器综合——西餐厅局部315

11.8 VRay渲染器综合——现代风格休息室324

技术专题——色彩的理论325

技术提示:室内色彩搭配对心理的影响333

11.9 VRay渲染器综合——现代风格厨房333

11.10 VRay渲染器综合——汽车展厅发布会341

答疑解惑:【VR污垢】程序贴图是为了把材质变脏吗?343

11.11 VRay渲染器综合——体育场日景效果350

第12章 环境与效果356

12.1 环境357

12.1.1 公用参数357

动手学:打开【环境和效果】对话框357

案例实战——为背景加载贴图357

12.1.2 曝光控制358

案例实战——测试自动曝光控制效果359

案例实战——测试对数曝光控制效果360

案例实战——测试线性曝光控制效果361

案例实战——测试VRay曝光控制效果362

12.1.3 大气363

案例实战——火效果制作火焰363

案例实战——制作雪山雾365

案例实战——体积光制作丛林光束367

12.2 效果368

12.2.1 镜头效果369

12.2.2 模糊369

12.2.3 亮度和对比度370

案例实战——测试亮度对比度效果371

12.2.4 色彩平衡372

案例实战——色彩平衡效果调整场景的色调372

12.2.5 文件输出373

12.2.6 胶片颗粒373

案例实战——胶片颗粒效果制作颗粒特效373

12.2.7 V-Ray镜头效果374

12.2.8 Ky_Trail Pro(拖尾插件)效果375

案例实战——Ky_Trail Pro插件制作光线涂鸦375

第13章 视频后期处理378

13.1 视频后期处理队列379

13.2 【视频后期处理】状态栏/视图控件379

13.3 【视频后期处理】工具栏380

13.4 过滤器事件380

13.4.1 【对比度】过滤器380

13.4.2 【衰减】过滤器381

13.4.3 【图像Alpha】过滤器381

13.4.4 【镜头效果】过滤器381

如何调出【镜头效果光斑】对话框?381

13.4.5 【底片】过滤器382

13.4.6 【伪Alpha】过滤器382

13.4.7 【简单擦除】过滤器382

13.4.8 【星空】过滤器383

13.5 层事件383

案例实战——镜头效果高光制作吊灯光斑384

案例实战——镜头效果光晕制作夜晚月光386

第14章 粒子系统和空间扭曲389

14.1 粒子系统390

14.1.1 粒子流源390

动手学:添加事件390

技术专题——事件的基本操作392

案例实战——粒子流源制作碰撞的小球392

案例实战——粒子流源制作数字下落动画394

案例实战——粒子流源制作雨滴395

14.1.2 喷射399

案例实战——喷射制作下雨动画399

14.1.3 雪400

案例实战——雪制作雪花动画401

14.1.4 暴风雪402

14.1.5 粒子云403

14.1.6 粒子阵列403

14.1.7 超级喷射403

案例实战——超级喷射制作魔幻方体404

案例实战——超级喷射制作泡泡405

案例实战——超级喷射制作树叶随风飘406

案例实战——超级喷射制作流星407

14.2 空间扭曲409

14.2.1 力409

案例实战——路径跟随制作球体飞舞411

14.2.2 导向器413

14.2.3 几何/可变形414

案例实战——涟漪制作咖啡动画415

案例实战——爆炸制作爆炸文字416

14.2.4 基于修改器417

14.2.5 粒子和动力学418

第15章 动力学技术420

15.1 初识动力学MassFX421

15.2 动力学的设置步骤422

15.3 创建动力学MassFX422

15.3.1 MassFX工具422

动手学:使用【模拟】工具425

动手学:将选定项设置为动力学刚体425

案例实战——动力学刚体制作多米诺骨牌426

答疑解惑:怎样判断使用哪种刚体?426

案例实战——动力学刚体制作粉碎的茶壶427

综合实战——制作LOGO演绎动画428

案例实战——动力学刚体制作下落的草莓430

动手学:将选定项设置为运动学刚体432

案例实战——运动学刚体制作碰撞的小球432

案例实战——运动学刚体制作击打保龄球434

15.3.2 将选定项设置为静态刚体436

15.4 创建mCloth436

15.4.1 将选定对象设置为mCloth对象436

案例实战——mCloth制作下落的布料438

案例实战——mCloth制作布料下落439

15.4.2 从选定对象中移除mCloth441

15.5 创建约束441

15.5.1 建立刚性约束441

案例实战——扭曲约束制作摆动动画442

15.5.2 创建滑块约束444

15.5.3 建立转枢约束444

15.5.4 创建扭曲约束444

15.5.5 创建通用约束444

15.5.6 建立球和套管约束444

15.6 创建碎布玩偶445

15.6.1 创建动力学碎布玩偶445

15.6.2 创建运动学碎布玩偶446

15.6.3 移除碎布玩偶446

15.7 Cloth修改器446

第16章 毛发系统450

16.1 四类方法制作毛发451

16.2 【Hair和Fur(WSM)】修改器451

16.2.1 【选择】卷展栏452

16.2.2 【工具】卷展栏452

16.2.3 【设计】卷展栏452

16.2.4 【常规参数】卷展栏453

16.2.5 【材质参数】卷展栏454

16.2.6 【mr参数】卷展栏454

16.2.7 【卷发参数】卷展栏454

16.2.8 【纽结参数】卷展栏455

16.2.9 【多股参数】卷展栏455

16.2.10 【动力学】卷展栏455

16.2.11 【显示】卷展栏455

案例实战——【Hair和Fur(WSM)】修改器制作蒲公英455

案例实战——【Hair和Fur(WSM)】修改器制作地毯456

案例实战——【Hair和Fur(WSM)】修改器制作卡通草地457

案例实战——【Hair和Fur(WSM)】修改器制作兔子459

16.3 VR毛皮460

16.3.1 【参数】卷展栏461

16.3.2 【贴图】卷展栏462

16.3.3 【视口显示】卷展栏462

案例实战——VR毛皮制作草地462

案例实战——VR毛皮制作地毯463

第17章 基础动画465

17.1 初识动画466

17.1.1 什么是动画466

17.1.2 动画的制作流程466

17.2 3ds Max动画的基础知识468

17.2.1 关键帧动画的工具468

动手学:创建关键帧动画468

技术拓展:什么是帧?469

案例实战——自动关键点制作行驶的火车469

案例实战——关键帧制作三维饼形图动画470

案例实战——自动关键点制作气球动画473

案例实战——切片制作建筑生长动画474

案例实战——摄影机拍摄动画476

技术拓展:如何将动画输出成视频格式?477

案例实战——关键帧动画制作烛光动画477

综合实战——关键帧制作球体转动LOGO479

17.2.2 轨迹视图-曲线编辑器481

技术专题——不同动画曲线所代表的含义482

案例实战——曲线编辑器制作旋转的排球483

17.2.3 运动面板484

17.2.4 约束485

案例实战——路径约束和路径变形制作写字动画485

17.2.5 变形器490

第18章 高级动画491

18.1 认识高级动画492

18.1.1 什么是高级动画492

18.1.2 人体结构与运动规律492

18.2 骨骼和蒙皮动画493

18.2.1 骨骼493

案例实战——HI解算器创建线性IK493

案例实战——为骨骼对象建立父子关系495

综合实战——骨骼对象制作踢球动画497

18.2.2 Biped501

技术专题——如何修改Biped的结构和动作?502

案例实战——Biped制作人物格斗503

18.2.3 蒙皮505

18.3 辅助对象506

18.4 CAT对象508

18.4.1 CAT肌肉508

18.4.2 肌肉股509

18.4.3 CAT父对象510

18.4.4 CAT父对象的运动参数511

案例实战——创建多种CAT511

答疑解惑:如何移动CAT?如何修改CAT的姿势?512

综合实战——CAT制作马奔跑动画512

综合实战——CAT对象制作老虎动画515

附录519

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